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Gardien d'Artegal

Tank, Dégâts de Mêlée. Pourvus d'un physique de costauds et de l’habilité à porter des armures lourdes, Les Gardiens d'Artegal n'hésitent pas à monter en première ligne pour défendre leurs alliés. Ils ont la cote auprès des filles, même les Guardiennes !
Châtiment : Dommages physiques à effet de zone.
Garde : Défense, menace et armure




Lascar

Discrétion, Dégâts de Mêlée. Ils peuvent s'évaporer en un clin d'œil. Profitant de leur discrétion et de leur attaques assassines au corps à corps, Les lascars ne se font jamais voir, et si tel est le cas, cela signifie que vous êtes déjà mort ! Ils font partie de ces gens énervants qui n'ont pas besoin de faire la queue.
Ombre : Dégâts physiques rapides sur une cible unique et invisibilité.
Perfidie : Endurance et maîtrise du hit-and-run.




Dévot

Guérisseur, Soutien. Prêts à sacrifier leur vie au cours des combats pour le bénéfice de tous, les Dévots exploitent leurs ressources spirituelles pour protéger et soigner leurs alliés. En période de monstres basse, ils proposent des consultations dans leur cabinet, mais c'est chéro !
Sacré : Soin, support et résurrection.
Sang : DoT et contrôle de zone.



Veilleur

Contrôle, attaque à distance. Préférant tenir les ennemis à distance, Les Veilleurs utilisent des arcs, et des pièges pour neutraliser des ennemis avant d'arriver au corps à corps. Il ne faut pas la répéter, mais ils adorent mater leurs voisin(e)s avec des jumelles.
Anti-Magie : DPS physiques de portée et Résistance à la Magie
Chasse : DPS de Magie de Portée et pièges




Élémentaliste

DPS de Magie, AoE. Maîtres du Feu et de la Glace, les Élémentalistes peuvent recourir à leurs pouvoirs magiques pour anéantir des hordes d'ennemis avec un moindre effort. C'est aussi très pratique pour eux d'allumer un feu sans allumettes.
Feu : Dégâts Magiques et Contrôle AoE
Glace : AoE et Contrôle de cible unique